สอน STEM ยังไงไม่ให้เป็นแค่งานประดิษฐ์? ชวนเด็กคิดและแก้ปัญหาแบบวิศวกร

กิจกรรมสะเต็มไม่ได้หมายถึงการให้นักเรียนสร้างชิ้นงานเพียงอย่างเดียว บทความนี้ชวนทำความเข้าใจกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม หรือ Engineering Design Process (EDP) ผ่านตัวอย่างการจัดการเรียนรู้จริงตั้งแต่ระดับ ป.4 ถึง ม.3 พร้อม 10 ลักษณะสำคัญที่ครูสามารถนำไปใช้ในการออกแบบกิจกรรมสะเต็มให้เชื่อมโยงกับการคิด แก้ปัญหา และใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ได้อย่างแท้จริง

ทำไมกิจกรรม STEM หลายครั้งถึงกลายเป็นแค่ “คาบประดิษฐ์”?

สะเต็มศึกษา หรือ STEM Education เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์เข้าด้วยกัน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้จากหลายศาสตร์มาใช้ในการแก้ปัญหาและรับมือกับสถานการณ์ที่ซับซ้อนในชีวิตจริง

แต่เมื่อนำ STEM ไปใช้ในห้องเรียนจริง ความท้าทายที่พบได้บ่อยคือ กิจกรรมถูกตีความว่าเป็นการให้นักเรียนสร้างชิ้นงานหรือสิ่งประดิษฐ์ให้เสร็จตามโจทย์ โดยที่กระบวนการคิดก่อนลงมือทำอาจไม่ได้รับความสำคัญมากเท่าที่ควร บางกิจกรรมเริ่มต้นด้วยการแจกอุปกรณ์ให้นักเรียนสร้างชิ้นงานทันที นักเรียนจึงไม่ได้มีโอกาสสำรวจข้อมูล ทดลอง หรือทำความเข้าใจหลักการทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องก่อนออกแบบ ขณะที่การประเมินผลงานก็มักไปอยู่ที่ความสวยงามหรือความสมบูรณ์ของชิ้นงาน มากกว่ากระบวนการคิด การทดสอบ และการปรับปรุงแก้ไข

บทความวิชาการเรื่อง “กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม: กลไกขับเคลื่อนกิจกรรมสะเต็ม” โดย กรกนก เลิศเดชาภัทร และชาตรี ฝ่ายคำตา จึงเสนอว่า กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม (Engineering Design Process: EDP) เป็นหนึ่งในกลไกสำคัญที่ช่วยให้กิจกรรมสะเต็มเชื่อมโยงกับธรรมชาติของวิศวกรรมศาสตร์ได้อย่างชัดเจนขึ้น

ประเด็นสำคัญจึงไม่ได้อยู่แค่ว่า นักเรียนสร้างอะไรได้สำเร็จหรือไม่ แต่อยู่ที่ว่า ระหว่างทางนักเรียนได้คิดอะไร ใช้ความรู้อะไรในการตัดสินใจ และสามารถนำผลจากการทดสอบกลับมาปรับปรุงแนวทางของตัวเองได้หรือไม่

ก่อนสอน EDP ลองทำความเข้าใจว่า “วิศวกรคิดอย่างไร”

การออกแบบทางวิศวกรรมไม่ได้หมายถึงการสร้างสิ่งของเพียงอย่างเดียว แต่เป็นการแก้ปัญหาภายใต้เงื่อนไขและข้อจำกัดที่มีอยู่จริง จากบทความต้นฉบับ ธรรมชาติของวิศวกรรมศาสตร์สามารถมองได้ผ่าน 4 มิติสำคัญ ได้แก่ การออกแบบภายใต้เป้าหมาย เงื่อนไข และข้อจำกัด การใช้ความรู้เฉพาะทางที่เชื่อมโยงวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ การเรียนรู้จากความล้มเหลว และความรับผิดชอบต่อสังคม วัฒนธรรม และสิ่งแวดล้อม

ในทางปฏิบัติ วิศวกรต้องพิจารณาความเป็นไปได้ในการใช้งานจริง ความต้องการของผู้ใช้ ความสวยงาม ความปลอดภัย และทรัพยากรที่มีอยู่ การตัดสินใจจึงต้องอาศัยข้อมูลและเหตุผล ไม่ใช่ความคิดสร้างสรรค์เพียงอย่างเดียว ขณะเดียวกัน การออกแบบก็ต้องอาศัยความรู้ทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และแบบจำลองเพื่อช่วยอธิบายและคาดการณ์ว่าสิ่งที่ออกแบบจะทำงานอย่างไร

อีกเรื่องที่สำคัญคือ งานวิศวกรรมไม่ได้คาดหวังให้ทุกอย่างสำเร็จตั้งแต่ครั้งแรก การทดลอง การพบข้อผิดพลาด และการย้อนกลับไปแก้ไขจึงเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการ เช่นเดียวกับการพิจารณาว่าเทคโนโลยีหรือสิ่งประดิษฐ์ที่สร้างขึ้นมีความปลอดภัย คุ้มค่า และส่งผลกระทบต่อชุมชนหรือสิ่งแวดล้อมอย่างไร

4 ตัวอย่างการนำ EDP ไปใช้ในชั้นเรียน

บทความได้ถอดบทเรียนจากการจัดกิจกรรมสะเต็มศึกษาของนิสิตฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูในโรงเรียนสาธิตแห่งหนึ่งในกรุงเทพมหานคร ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาปีที่ 4 จนถึงมัธยมศึกษาปีที่ 3

ป.4 ภารกิจพัฒนาของเล่น

กิจกรรมนี้ใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 5 ขั้นตอนของ Museum of Science, Boston โดยให้นักเรียนพัฒนาของเล่นที่มีอยู่เดิมให้ใช้งานได้หลากหลายขึ้น มีความทนทาน และยังคงมีความสวยงาม ก่อนลงมือสร้าง นักเรียนต้องระบุปัญหาของของเล่นเดิมและสำรวจสมบัติของวัสดุที่เกี่ยวข้อง จากนั้นจึงออกแบบ ร่างแบบ สร้าง ทดลอง และพิจารณาว่ามีส่วนใดที่ควรปรับปรุง กิจกรรมลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เรียนไม่ได้เลือกวัสดุเพียงเพราะความชอบ แต่ต้องนำความรู้เรื่องสมบัติของวัสดุมาใช้ในการตัดสินใจด้วย

ป.5 ส่องฟ้ามองกลุ่มดาว

กิจกรรมนี้ใช้ Design-Based Learning หรือ DBL ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถย้อนกลับไปมาระหว่างขั้นตอนต่าง ๆ ได้ นักเรียนเริ่มจากการสำรวจความรู้เกี่ยวกับกลุ่มดาว จากนั้นระดมความคิดเพื่อออกแบบเครื่องมือช่วยดูดาว สร้างต้นแบบ และนำเสนอผลงาน โดยต้องอธิบายให้ได้ว่าทำไมจึงออกแบบเช่นนี้ วิธีที่เลือกช่วยแก้ปัญหาอย่างไร และนำความรู้เรื่องกลุ่มดาวมาใช้ในขั้นตอนใด ก่อนที่เพื่อนร่วมชั้นจะช่วยกันประเมินและเสนอแนวทางปรับปรุง

ม.1 กล่องเก็บความเย็นอาหารกลางวัน

ตัวอย่างนี้ใช้โมเดล 6E Learning by Design™ โดยให้นักเรียนออกแบบภาชนะสำหรับเก็บความเย็นของอาหารกลางวัน เงื่อนไขสำคัญคือ ห้ามใช้กล่องโฟม ทำให้นักเรียนต้องพิจารณาวัสดุชนิดอื่น และเชื่อมโยงการออกแบบกับเรื่องการใช้ทรัพยากรและผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม เมื่อสร้างชิ้นงานแล้ว นักเรียนทดสอบประสิทธิภาพด้วยการใส่น้ำแข็งในปริมาณเท่ากัน แล้วเปรียบเทียบขนาดของน้ำแข็งที่เหลือและปริมาณน้ำที่ละลาย ข้อมูลที่ได้ถูกนำมาใช้วิเคราะห์จุดแข็งและจุดอ่อนของกล่องแต่ละกลุ่ม

ม.3 คานยกยอหาปลา

กิจกรรมระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 ใช้ Engineering Design Problem-Based Learning หรือ ED-PBL โดยเริ่มจากสถานการณ์จำลองเรื่องน้ำท่วมและการยกยอหาปลาที่ต้องใช้แรงมาก โจทย์คือการออกแบบคานยกยอที่สามารถใช้แรงให้น้อยที่สุด แต่ยังยกน้ำหนักได้ตามเกณฑ์ โดยกำหนดให้ทดสอบด้วยดินน้ำมัน 15 ก้อน ก้อนละ 1 นิวตัน ระหว่างการทดสอบ นักเรียนพบว่าคานพลาสติกเกิดการงอ จึงต้องกลับไปปรับแบบด้วยการเพิ่มจำนวนก้านพลาสติกและเสริมโครงสร้างให้แข็งแรงขึ้น ก่อนนำกลับมาทดสอบอีกครั้ง

กรณีนี้สะท้อนชัดเจนว่า การทดสอบแล้วพบว่า “ยังไม่ได้ผล” ไม่ใช่จุดจบของกิจกรรม แต่เป็นข้อมูลสำหรับการออกแบบรอบต่อไป

10 ลักษณะสำคัญของ EDP ที่ครูควรรู้

จากการวิเคราะห์ตัวอย่างในชั้นเรียน ผู้เขียนสรุปลักษณะสำคัญของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมไว้ 10 ประการ ได้แก่ การเริ่มจากปัญหาจริงในชีวิต การวิเคราะห์ปัญหาและเลือกจุดที่แก้ได้ การกำหนดเงื่อนไขและข้อจำกัด การสำรวจข้อมูลก่อนออกแบบ การร่างแบบและวางแผน การสร้างและทดสอบเป็นระยะ การประเมินประสิทธิภาพตามเกณฑ์ การเรียนรู้จากความล้มเหลว การคำนึงถึงต้นทุนและสิ่งแวดล้อม รวมถึงการพัฒนาทักษะการคิด การทำงานเป็นทีม และการสื่อสาร

1. เริ่มจากสถานการณ์ปัญหาที่ใกล้ตัว โจทย์ควรเป็นสถานการณ์ที่ผู้เรียนเคยพบหรือมีโอกาสพบในชีวิตจริง เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเห็นว่าความรู้ที่กำลังเรียนสามารถนำไปใช้แก้ปัญหาได้จริง

2. ให้ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหาก่อนคิดวิธีแก้ นักเรียนควรมีโอกาสแยกแยะสาเหตุ ผลกระทบ และพิจารณาว่าส่วนใดของปัญหาที่ตนเองสามารถลงมือแก้ได้ด้วยความรู้และทรัพยากรที่มีอยู่

3. กำหนดเงื่อนไขและข้อจำกัดให้ชัดเจน การออกแบบควรมีทั้งเงื่อนไข (Criteria) เช่น ต้องเก็บความเย็นได้นาน 2 ชั่วโมง หรือรับน้ำหนักได้ 15 นิวตัน และข้อจำกัด (Constraints) เช่น วัสดุที่กำหนด งบประมาณ หรือเวลาที่มีอยู่

4. สำรวจข้อมูลก่อนออกแบบ ก่อนลงมือสร้าง นักเรียนควรมีโอกาสทดลองหรือค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้อง เช่น ทดลองการนำความร้อนของวัสดุ หรือศึกษาหลักโมเมนต์ เพื่อนำข้อมูลทางวิทยาศาสตร์มาใช้ในการตัดสินใจ

5. ร่างแบบและวางแผนก่อนลงมือทำ นักเรียนควรเขียนแบบร่าง ระบุขนาด สัดส่วน วัสดุ และขั้นตอนการทำงานให้ชัดเจนก่อนเริ่มสร้าง เพื่อให้สมาชิกในกลุ่มสามารถเห็นแนวทางเดียวกันและร่วมกันปรับแบบได้ตั้งแต่ต้น

6. ทดสอบระหว่างทาง การทดสอบไม่จำเป็นต้องรอจนชิ้นงานเสร็จสมบูรณ์ นักเรียนสามารถทดลองชิ้นส่วนหรือแนวคิดบางอย่างระหว่างการสร้าง เพื่อดูว่ามีปัญหาอะไรเกิดขึ้นและแก้ไขได้ทันที ซึ่งเป็นลักษณะของ Iterative Testing

7. ประเมินจากประสิทธิภาพจริง เมื่อสร้างชิ้นงานแล้ว ควรนำไปทดสอบตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ตั้งแต่ต้น เพื่อให้การประเมินไม่ได้ขึ้นอยู่กับความรู้สึกหรือความสวยงามเพียงอย่างเดียว และสามารถเปิดโอกาสให้เพื่อนร่วมชั้นหรือผู้ใช้ช่วยให้ข้อเสนอแนะได้ด้วย

8. มองความล้มเหลวเป็นข้อมูล เมื่อผลการทดสอบไม่เป็นไปตามที่คาดไว้ ครูควรเปิดพื้นที่ให้ผู้เรียนวิเคราะห์ว่าอะไรคือสาเหตุ และใช้ข้อมูลจากการทดลองมาประกอบการตัดสินใจ เช่น ปริมาณน้ำแข็งที่ละลาย เพื่อมองเห็นจุดแข็งและจุดที่ต้องปรับปรุงของชิ้นงาน

9. คิดถึงความคุ้มค่าและผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม ชิ้นงานที่ใช้งานได้อาจยังไม่ใช่คำตอบที่ดีที่สุด หากต้องใช้ทรัพยากรมากเกินไป มีต้นทุนสูง หรือสร้างผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม ผู้เรียนจึงควรได้ฝึกคิดทั้งเรื่องต้นทุน เวลา ความปลอดภัย และการใช้ทรัพยากร

10. ฝึกการทำงานร่วมกันไปพร้อมกับการออกแบบ กิจกรรม EDP มักเกิดขึ้นในรูปแบบการทำงานกลุ่ม ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกการสื่อสาร การทำงานร่วมกัน และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น สมาชิกแต่ละคนอาจมีความถนัดแตกต่างกัน การออกแบบจึงกลายเป็นพื้นที่ที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้การฟังเหตุผลของผู้อื่นและตัดสินใจร่วมกัน

EDP ไม่ได้มีไว้ให้เดินตามขั้นตอนแบบตายตัว

แม้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมจะถูกนำเสนอเป็นขั้นตอน 5 ขั้น 6 ขั้น หรือในรูปแบบอื่นตามแต่ละโมเดล แต่สิ่งสำคัญไม่ได้อยู่ที่การจำลำดับขั้นให้ได้ทั้งหมด ในการออกแบบจริง ผู้เรียนสามารถย้อนกลับไปยังขั้นตอนก่อนหน้าได้เสมอ หากทดสอบแล้วพบว่าชิ้นงานไม่ทำงานตามเกณฑ์ อาจต้องย้อนกลับไปแก้แบบ เปลี่ยนวัสดุ หาข้อมูลเพิ่มเติม หรือแม้กระทั่งกลับไปพิจารณาว่าเข้าใจปัญหาตั้งแต่ต้นถูกต้องหรือไม่

ดังนั้น EDP จึงควรถูกมองเป็นกระบวนการที่ยืดหยุ่น มากกว่าการเป็นสูตรสำเร็จที่ต้องทำตามทีละขั้นอย่างเคร่งครัด

จากการสร้างชิ้นงาน สู่การเรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหา

กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมไม่ได้มีเป้าหมายเพียงให้ผู้เรียนสร้างชิ้นงานสำเร็จ แต่ช่วยเปิดพื้นที่ให้ผู้เรียนได้ตั้งคำถาม สำรวจข้อมูล วางแผน ลงมือทำ ทดสอบ และเรียนรู้จากสิ่งที่เกิดขึ้นจริง สิ่งเหล่านี้ทำให้ความรู้วิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ไม่ได้อยู่เพียงในหนังสือหรือแบบฝึกหัด แต่ถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการตัดสินใจและแก้ปัญหา

เมื่อมองในมุมนี้ กิจกรรมสะเต็มจึงไม่จำเป็นต้องจบลงที่คำถามว่า “ชิ้นงานของใครดีที่สุด” แต่อาจเปลี่ยนเป็นคำถามที่สำคัญกว่า เช่น “ทำไมถึงเลือกวิธีนี้” “ผลการทดสอบบอกอะไรเรา” และ “ถ้าทำใหม่อีกครั้ง เราจะปรับอะไร” นี่คือสิ่งที่ทำให้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีบทบาทสำคัญต่อการจัดการเรียนรู้สะเต็ม และช่วยเชื่อมความรู้ในห้องเรียนเข้ากับการแก้ปัญหาในโลกจริง

อ้างอิง

กรกนก เลิศเดชาภัทร, และชาตรี ฝ่ายคำตา. (2564). กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม: กลไกขับเคลื่อนกิจกรรมสะเต็ม. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 12(2), 356–368.

DOI: 10.14456/jstel.2021.24

คุณน่าจะชอบสิ่งนี้